miHoYoは 5 月 27 日、次世代のゲーム市場を見据えた 8 つの先行研究プロジェクトに関する求人公告を一挙に公開しました。この動きは、くしくも業界最大手テンセントの年次発表会と同日にぶつけられており、業界関係者の間では自社の圧倒的な開発リソースとパイプラインの厚みを誇示する「閲兵式」としての側面が色濃く意識されています。









今回全貌が明かされたのは、自社開発の 8 プロジェクトに投資先 2 社のタイトルを加えた「8+2」体制の強力なラインナップです。投資先には『世界之外』のプロデューサーである璇子氏が立ち上げた女性向けゲームスタジオや、『率土之滨』の元プロデューサー李凱明氏が率いる微霄科技など、実績あるキーマンが名を連ねています。miHoYoのこれまでのプロジェクト規模を鑑みると、研究開発費だけで 2,200 億円を超え、最終的な総コストは 3,300 億円から 4,400 億円に達する見込みです。同社はこれにより、従来の「年 1 本」というリリースサイクルから脱却し、毎年 2〜3 本のタイトルを安定して市場に投入する高頻度なグローバルパブリッシャーへと進化を遂げようとしています。
特定ヒットへの依存を排し、エコシステムとしての「森林」を構築
miHoYo創設者の蔡浩宇氏は、2026 年初頭の年次会議にて「かつてのmiHoYoは特定のメガヒット作が収益の柱となる 1 本の大樹であったが、これからは多種多様なタイトルが自律的に育つ巨大な森林を目指す」と語りました。二次元ゲーム市場の成長が鈍化し、ユーザーの目が肥えていく中で、同社は「二次元依存」という既存のブランドイメージを超えた多角化戦略を最優先事項としています。
この「森林」構想の要となるのは、競合が牙城を築くジャンルへの正面突破です。まず、任天堂が圧倒的なシェアを持つ「生活シミュレーション」や「モンスター育成」といった領域に対し、『崩坏:因缘精灵』や『星布谷地』といったプロジェクトを投入。さらに、テンセントが得意とする「MOBA」や「写実的なハードコアシューティング」への参入も決定しています。これらは二次元市場を遥かに凌駕するユーザー母数を持つレッドオーシャンであり、真のグローバル覇権を奪取するための戦略的な布石といえます。
最先端技術への投資と上海への知能集約
第三の柱は、カプコンやソニー(SIE)といったコンソールメーカーが長年リードしてきたアクションゲーム分野の強化です。UE5(Unreal Engine 5)を採用したハイエンドなファンタジーアクションは、同社の技術的優位性を最も発揮できる領域であり、サービス型ゲーム(SaaS)としての市場の空白を突く狙いがあります。そして第四の戦略が、UGC(ユーザー生成コンテンツ)、サンドボックス、AI 技術の融合です。これは『GTA』や『Roblox』のように、AI が自動生成・管理するエコシステムによって、コンテンツの消費速度を上回る供給を実現し、ゲームの寿命を飛躍的に延ばす次世代のビジネスモデルを見据えています。
これらの開発拠点の大半は上海に置かれており、東京、大阪、ロサンゼルスなど世界各国の拠点からトップクラスのタレントを上海に集約させる動きが加速しています。miHoYoがこれらの多様なプロジェクトを成功させ、世界規模のスタジオ群を確立できれば、上海は二次元ゲームの聖地という枠を超え、世界のゲーム産業における「頭脳」へと変貌するでしょう。
「全勝神話」の終焉と新たなリスク管理
もっとも、この壮大な拡大路線には相応のリスクも伴います。これまでにリリースした主要プロジェクトを一度もサービス終了(サ終)させたことがないという驚異的な実績を持つmiHoYoですが、同時に 8 つものラインを走らせるとなれば、失敗や撤退という苦い決断を迫られる局面も出てくるでしょう。こうした未知のリスクをいかにコントロールし、組織の士気を維持できるかが、同社が真に成熟したメガパブリッシャーへと脱皮するための試金石となります。
市場アナリストによれば、今回の発表は単なる拡張主義ではなく、3 年前から緻密に計算された必然的なステップであると分析されています。miHoYoは現在、最大 1 兆 1,000 億円規模の長期投資を視野に入れており、数世代先を見据えたゲーム開発を通じて、グローバル市場における地位を不動のものにする構えです。
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